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Experiencia de Usuario & Plataformas culturales

¿Al diseñar o rediseñar tu web tienes en cuenta la importancia de las sensaciones, los sentimientos y la satisfacción de tus Usuarios? ¿Aun no lo tienes claro? Lee el post de Manuel y descubre una manera eficaz de comenzar a conocerlos.

Los usuarios y sus contexmanuel-alejandro-romerotos*

Por Manuel Alejandro Romero

Hace poco tuvimos el placer de recibir en la Facultad de Comunicación de la Universidad de La Habana a Eric Reiss, prominente académico norteamericano residente en Dinamarca. De una manera peculiar, a ratos jocosa, pero ilustrativa, Reiss expuso una panorámica sobre la Experiencia de Usuario. Antes de ofrecerte detalles, te comento básicamente qué es la Experiencia de Usuario.

triangulo-experiencia-usuarioLa Experiencia de Usuario se resume en tres niveles, donde el usuario es sujeto y objeto: Acción, ¿qué hace?; Resultado, ¿qué obtiene?; y Emoción, ¿qué siente? Ello implica el análisis de la experiencia de interacción más allá de la simple relación entre usuario-producto.

Mi percepción sobre cómo crear, concebir y diseñar un producto digital cambió considerablemente luego de escuchar al profesor Reiss. Mientras él manifestaba principios tales como “Un producto digital es la virtualización de una realidad”, o “La representación de un contenido en un producto digital depende de los contextos” o “Los nombres de los contenidos de un producto digital se deben al discurso de sus usuarios potenciales y no a arbitrarias designaciones de los creadores del producto”; mis viejas visiones se reconfiguraban. Comencé a pensar en otras maneras de asumir proyectos que sintonicen con sensaciones, sentimientos, respuesta emocional, valoración y satisfacción del usuario respecto a un producto.

Semanas después tuve la oportunidad de probar las ideas que Reiss me había incentivado, mediante el rediseño del sitio web de un centro internacional perteneciente al Ministerio de Salud Pública. Aunque el proceso de rediseño todavía se halla en fase de investigación, como colofón de estas palabras desgloso las especificidades de esta etapa de trabajo -con sus respectivas tareas- que pudieran servir de referencia para emprendimientos culturales. Si bien el ejemplo que describo a continuación es genérico, podría aplicarse -con las modificaciones pertinentes- a sitios web artísticos-culturales como modelo y punto de partida para empezar a conocer a sus usuarios.

retinosis

Maqueta de diseño de la sección de contacto del sitio web del Centro Internacional de Retinosis Pigmentaria

Etapa 1 – Investigación

Destinada a la obtención de la mayor cantidad de información sobre el proyecto, los contextos y los usuarios.

Información relacionada con el proyecto

Definir:

  • Necesidades generales del proyecto
  • Temática general del producto a realizar o rediseñar
  • Objetivos de los clientes o emisores con el producto
  • Intensión comunicativa del producto (informar, entretener, alertar)
  • Tipología del producto que se desea

Estudio de usuarios (receptores)

  • Caracterizar a los usuarios (tipología, roles, etc.)
  • Definir perfiles de usuarios, procesos que realizan en sus contextos reales y los escenarios
  • Investigar sus necesidades (de información, formación, etc.)

En esta etapa te sugiero explotar el uso de las redes sociales. Las mismas te permitirán en corto tiempo generar comunidades en torno a temas específicos de interés, que posteriormente podrás investigar a partir de las propias funcionalidades que poseen estas plataformas. Además, te ofrecen la posibilidad de diseñar cuestionarios y establecer contacto directo con un grupo de personas con intereses comunes.

Estudio del contexto

Definir:

  • Características del contexto de uso (culturales, políticas, económicas, sociales y tecnológicas)
  • El modelo de negocio
  • Un banco de problemas del contexto de uso

Realizar:

  • Una matriz DAFO (FODA)
  • Flujogramas de procesos y actividades
  • Un estudio de mercado y/o de productos similares al que se quiere realizar o rediseñar

Este punto demanda el conocimiento de los Stakeholders, quienes serían aquellos afectados o influidos por la actividad del contexto de creación de los productos, también pueden incluirse los usuarios del producto a crear.

Espero que te haya resultado útil este post. Si aún no te animas a trabajar, este modelo puede servirte de guía para empezar a conocer a tus usuarios.

*Texto escrito especialmente para Competencias Digitales Culturales.

 

¿Qué opinas tú sobre la Experiencia de Usuario?

¿Quieres saber más sobre la Experiencia de Usuario, el Diseño centrado en el Usuario, Accesibilidad y Arquitectura de Información? Aquí tienes todos los detallesusabilidad

 

Manuel Romero, es graduado de Bibliotecología y Ciencias de la Información. Es profesor de la Facultad de Comunicación de la Universidad de La Habana (U.H.). Sus principales líneas de investigación versan sobre el posicionamiento web, las comunidades virtuales y los estudios de la lectura.

 

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